2022年5月14日土曜日

そこびえバイバニラ+ヒスイゾロアークデッキ

みなさんこんちわ~!めがねさんです┏◎-◎┓

元気にポケモンカードしてますか? 

今回は、ひがっちゲームズで今日使った、そこびえヒスイゾロアークデッキを紹介します。
実際に使ったデッキリストから、一部変更しています。
時代が バイバニラに 追いついた!(/・ω・)/

デッキコード【MUy2MS-Z1o7D6-XpRyS2】

ヒスイゾロアーク(S10a)のワザ「はめつののろい」は、次の相手の番の終わりにワザを受けた相手をきぜつさせる効果があります。
どんなにHPの大きいポケモンでも確実にきぜつさせられるので、とても強力です。
一方で、「はめつののろい」を受けたポケモンがベンチに戻ってしまうと、受けたワザの効果がなくなってしまうので、きぜつさせられなくなってしまいます。
なので、いかに「はめつののろい」を受けた相手ポケモンをベンチに戻させないかが、腕の見せ所です。

今回は、相方としてバイバニラ(S3)を選びました。
特性「そこびえ」はバイバニラ(S3)がバトル場にいるときしか使えませんが、コインでオモテなら相手をマヒにすることができます。
マヒになった相手はワザも使えずにげることもできなくなるので、そのまま「はめつののろい」を使えば、ポケモンいれかえなどで相手がベンチと入れ替わらないかぎりは、きぜつさせることができます。
きぜつさせた後はまた自分の番になるので、コイン次第ではありますが、「そこびえ」→「はめつののろい」の動きを繰り返すことで、相手に何もさせないままきぜつさせていくことが可能です。

序盤は盤面を整えるために、カビゴン(S3)の特性「くいだめ」を使っていきましょう。
初めの番に確実にカビゴン(S3)を出すために、クイックボール・ハイパーボール・キャプチャーエネルギーを計10枚採用、さらに入れ替え手段もたくさん採用しているため、かなりの確率で「くいだめ」に繋げられます。

では、採用したそれぞれのカードについてまとめます。

ヒスイゾロア(S10a)・ヒスイゾロアーク(S10a)
メインアタッカー。
絶えず場に準備しておきたいので、4枚ずつフル採用です。
「そこびえ」が決まらなかった場合でも、「はめつののろい」で相手にポケモンいれかえなどの使用を強要できれば、後々に有利になる可能性があるので、どんどん攻めていきましょう。

バニプッチ(S3)・バニリッチ(S3)・バイバニラ(S3)
最終的に場に2体用意したいので、3-3-3枚の採用です。
ふしぎなアメは、早めに進化できてもボスの指令で倒されたときにリカバリーが難しいこと、序盤はカビゴン(S4)の特性「くいだめ」でしばらく場の準備をして進化するための番を確保できることから、思い切って不採用にしました。
バニリッチ(S3)の段階で倒されても、レスキューキャリーで救出できるため、リカバリーが簡単です。

カビゴン(S4)
「くいだめ」で序盤の場の展開を行います。
ヒスイゾロアーク(S10a)バイバニラ(S3)を準備するには2回くらいの番が必要になるので、少なくとも2体は使うために3枚採用しました。

マナフィ(S9)
序盤にベンチ攻撃でバニプッチ(S3)バニリッチ(S3)を倒されてしまうときびしいので、特性「なみのヴェール」で守るために1枚採用しています。

クイックボール・ハイパーボール・しんかのおこう・レベルボール
初めの番にカビゴン(S4)を出すことが最優先されるので、カビゴン(S4)を持ってこられるクイックボール・ハイパーボールはしっかり目に採用しています。
しんかのおこうバイバニラ(S3)を持ってくるために2枚採用しました。
レベルボールバニリッチ(S3)も持ってこられるのが便利なため、2枚採用しています。

ふつうのつりざお・レスキューキャリー
ふつうのつりざお2枚と迷いましたが、レスキューキャリーは序盤にバニリッチ(S3)を倒されたときにセットで回収できるのが便利なので、1枚ずつの採用としました。

ポケモンいれかえ・あなぬけのヒモ・ふうせん
バイバニラ(S3)の「そこびえ」をバトル場で使うために、入れ替え手段は多めに採用しています。
特に「はめつののろい」を決めた後はバトル場がヒスイゾロアーク(S10a)のままとなるので、「そこびえ」を使うためには入れ替え手段が必須になります。

・各種サポート
トラッシュできるカードが少ないので、山札を引くサポートはマリィ4枚・シバ3枚を軸としました。
とりつかいは入れ替え手段として、山札を引きながら「そこびえ」を狙えるので便利です。
ツツジは終盤の詰めや逆転のために必須のため、2枚採用しています。
「そこびえ」→「はめつののろい」のループが決まると相手から攻撃を受けなくなるので、あえてボスの指令は採用しませんでした。

・各種スタジアム
シンオウ神殿は特殊状態を防ぐアロマ草エネルギースパイラルエネルギー、ワザの効果を防ぐウォッシュ水エネルギー、特性を受けなくなるフュージョンエネルギーなど、つけられると困る特殊エネルギーが多いので、対策として2枚採用しました。
頂への雪道は終盤にツツジと組み合わせることでマヒの解除を妨害するために1枚採用しました。

・エネルギー
エネルギーはキャプチャーエネルギーのみ3枚採用しています。
ワザにエネルギーが必要ないのですが、カビゴン(S3)以外の逃げるためのエネルギーはすべて1個なので、初めの番にバトル場のポケモンにキャプチャーエネルギーをつけることでカビゴン(S3)をベンチに出して、逃げてそのまま「くいだめ」に繋げられる点が強力です。
また、バイバニラ(S3)に2枚つけることで、1回だけふうせんなしでも逃げられることも重要です。

・まとめ
以上、いかがでしたか?
相手を動けなくして相手の番の終わりや自分の番の最中にきぜつさせるデッキ、昔からけっこう好きです(*'▽')
相手のサイドが残り1枚になっても、相手の入れ替え手段がなくなってさえいれば、ワンチャン最後まで諦めずに勝ち切れる可能性があるのが面白いですね。
でわでわ、またひがっちで会いましょ~ノシ


画像転載元:ポケモンカードゲームトレーナーズウェブサイトhttps://www.pokemon-card.com/

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